4)第一百三十五章 回家_游戏制作从负债千万开始
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  除了人头以外便只有了来自于各自兵线的收益。

  而且LOL还取消了拉野来控制兵线的操作,也没有了通过卡小兵来延迟小兵上线时间的操作,更没有了屯野这种快速一波肥的可能,对于野区的改动是要比线上不能反补要大太多了。

  而在英雄之上,两款游戏也有着本质的区别,像DOTA这款游戏之中,并没有一个很具体的位置划分,只要你发育的够好,不管你是什么位置,你都能直接摇身一变变成一号位,而且因为DOTA的技能属性只有力量敏捷和智力三种,这三个影响的也只是英雄的基础属性,并不会影响到你技能的属性。

  这就和靠着装备来加成技能的LOL完全是两个游戏了,采用固定属性的英雄本身的使用效果只会和你的操作和技能形态有关,而且DOTA里面的主动道具可以说是LOL的几倍之多,每一个道具都有着不同的作用,甚至来到DOTA2之后,因为引擎的更换,甚至出现了六个格子里面放着九个主动道具的情况,这种九神装的情况是很多游戏都没办法达到的,而这也对于玩家的操作意识提出了极高的要求。

  LOL则采用了各种简化的方式来降低玩家的入门难度,大部分装备都采用了被动提供的方式,减少了玩家的操作难度,而且将装备属性和英雄的技能挂钩,这虽然局限了英雄的出装,但也让更多的轻度玩家能够更好的理解出装,最少他不会看到那琳琅满目的商店出现无所适从的反应。

  这两种方式都有利有弊,论对局精彩程度来说,DOTA2的对局精彩程度是要高过LOL的,因为装备和英雄的技能并不相关,理论上很多英雄打完一场对局连装备都不需要,只需要有着等级和技能就能够强势起来,而跳刀这种能够瞬移的装备也成为了这些英雄必出的一件装备。

  只要玩家的意识和操作到位,哪怕他不出装备一样能够打赢出了装备的对手,也正是因为这个原因,所以在DOTA上一直都有一句话流传,除非对面的总部爆了,出现了胜利的画面,不然你永远不知道下一波自己会不会被翻盘,只要出现一点失误,一波团输,那自己可能就会直接输掉比赛。

  也是因为这点,所以DOTA的打架时间是要比LOL来的快很多的,基本上一盘下来,全程都在打架之中,抓和对抓之间是整盘游戏的基调,而不是LOL那样的前期运营中期打团拿资源,谁赢得多,谁就能赢。

  这种方式虽然在DOTA也能实现,但因为地图和道具的缘故,是很难出现滚雪球直接让对手没办法打赢的可能的,再打的雪球自己出现失误,对于同等对手来说,也会直接翻车,而LOL的优势方则会还有比DOTA多上一到两波的买活时间。

  这也是为什么DOTA的阵容可以每次都不同,但LOL的阵容却相对来说很固定的原因所在,从内心来说秦洛肯定是更喜欢DOTA的,但对于没有接触过这个类型的世界来说,肯定是LOL这种相对来说没那么难的游戏能够更加的扩大玩家的数量,这也是有助于为之后再出的DOTA培养用户。

  至于CS嘛,作为前世最有名的枪战游戏,后来的所有枪战游戏基本都没有脱出他的范畴,这也说明了他本身的素质有多过硬,而吃鸡不过是一个玩法,以CS作为基础额外添加一个玩法对于秦洛来说并不难,而且CS的平衡性并不算难,最少相对于LOL来说不难,难的只是各种枪械的现实型号以及使用手感这些,这些都需要时间来进行慢慢的微调才行。

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