2)第一百八十一章 来之不易的胜利_游戏设计:我!虐疯玩家!
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  经很厉害了,只不过是赵狗设计的这些游戏太卑鄙了,要不是这样肯定前几次就能顺利通关。”

  “为什么看周姐过关我这么兴奋呢,沉浸感满满的啊,都觉得是我自己打通关的一样,信心倍增呢。”

  刚开始玩家对游戏设计的疑惑和讨论的声音不断,现在随着游戏介绍的深入,也全然消失不见了。

  尽管《奔跑吧骑士》采用的是纯手绘的设计,但整体画面和人物打斗过程中十分的流畅,细节衔接方面也忍不住让人流连忘返,完全没有潦草的痕迹。

  这款游戏也区别于市面上的其他冒险竞技动作类游戏,除了一味的莽撞向前杀怪物之外,给玩家们提供了不同的游戏感受,将玩家们的游戏体验感拉满。

  这种游戏体验是在其他类似游戏中完全体会不到的。

  不得不承认,动作竞技类游戏版图的开发是赵戎职业上对自己的另一个要求,也是游戏行业一次新的革新。

  早在赵戎之前,也有许许多多的游戏设计者有过这样的想法,想让现如今市场上竞技类游戏换一换味风格,让以虐菜为主的动作游戏换种别的方式。

  但是刚从网上出现这个声音,很快就被玩家网友们嫌弃的评论所掩盖了。

  那时候的游戏设计者们都只顾自扫门前学,希望这把火不要烧到自己身上,觉得被大众所讨厌的,不被认同的风格就不应该存在。

  也完全没有人想过冒险动作竞技类游戏为什么不能有慢节奏的方式,只能一味的追求炫酷的效果呢。

  直到今天赵戎这款《奔跑吧骑士》的设计,给了所有行业内的任意一个最好的证明。

  缓慢的游戏节奏并不等于无所事事,也并不等与无聊乏味。

  相反,只有摒除了那些功利的目的,才有更多的心思能够发现战斗过程中不一样的感觉,只有在过程中经历了足够的困难,凭借自己能力获得来的胜利,在线的格外来之不易。

  “不得不说赵狗设计的这款新游戏是真的绝绝子!”

  “那是当然了,你们还别说,这可是传奇游戏公司第一次出台此类型的游戏,第一枪当然要打得响亮一些。”

  “不得不佩服啊,不管从游戏场景设计到怪物出招的方式都是意想不到道的想法,绝对能算得上是世界一绝,恐怕以后动作进行冒险类游戏都要以赵狗为神了”。

  “咱们只看看这个游戏能不能再创新高吧。”

  “行了行了,周姐你冷静一点,后面肯定还有吧,大家都等着呢,你快赶紧回来。”

  “对呀对呀,别浪费时间了,快接着玩儿吧。”

  “还有吗?之前赵狗不是说内测版本只能玩20分钟左右的时间吗?”

  “你想什么呢,赵狗可是设计者,设计者说的不到半个小时,你仔细想想周姐打那两个虫子,过第一关就用了多长时间啊。”

  “哈哈哈哈,你的嫌弃也太真实了吧。”

  此时的周姐真的是有点顾不上网友们的催促,兴奋早已冲昏了她的头脑。

  因为这来之不易的胜利和不断努力所带给她的成就感,层次是无比丰富的,比早之前比之前赵戎设计的所有游戏还要来得更猛烈一些。

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