4)第614章:谋国(八)_超级娱乐王朝
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  渺渺无几……好了,不说这个话题。我现在,需要你们……”

  “帮我买下这块地!”

  中村雅哉和和田洋一,瞬间愣住了。但是明白以后,额头简直是冷汗涔涔。

  这等于是在政府眼皮底下偷天换日!一旦被发现,他们两个公司绝对会列入中国黑名单!而且永远被排除在序列之外!

  难怪……难怪对方开出了这么优厚的条件。这个结果……被一国排斥,完全能够匹配它的危险系数!

  一点点题外话:

  昨天凌晨四点码完字,我留了些存稿,确实感觉有存稿对于文章的调整很重要,然后,上后/台发文的时候翻了下书评

  看到了一个关于文化壁垒的问题,对此我本来不想说,不过想必其他读者也许有此疑问,所以解释一下

  一:时代问题,对于10年要轰破这个壁垒不可能,但是90年初,游戏业刚刚发展,这个不可能中隐藏着一个可能。

  首先,那时代中国刚刚开放,对外松泛了许多,这个时候正是外国了解中国的高峰期,对中国的东西,特别是文化并不排斥

  其次,电子娱乐还没有出现正式的文化壁垒这个词,这可以说是一把隐形的剑,很多人都知道不能这么做,却没有提出来,系统理论都没完善,同样,大家都很模糊,没有日后对于其他国家文化的瑕疵必较的感觉

  补一句,我喜欢的是游戏心理学,对于软硬件并不清楚

  二:也是个时代问题,不过和上一个问题不同,那就是,为什么有文化壁垒

  这个是本身存在的,但是很多本身存在的东西会被现实掩盖下去,但是我认为,真正的文化壁垒崛起,是在互联网之后,政府意识到了网络的可怕,刻意开始提升自己国家文化的竞争力,也就是俗称的软实力,我个人觉得,这是软实力中最重要,也最具有侵略性,更是最锋利却杀人于无形的刀

  提出了,民众在政府的引导下接受了,这才会主动排外,而在这之前的文化壁垒,我自己更加趋向认为它是一种人思维的“被动防御”也就是说,人自己觉得不对,却没有一个理论依据说它哪里不对,只能模糊觉得不对,所以自动排斥掉它,在我看来,96年以后,这堵墙才被慢慢竖起来,特别是游戏方面,所以,现在并不是没有机会

  虽然这个机会非常难,不过确实有可行性,另外,我很想说,说这个行不通的,绝对没玩过云和山的彼端,玩过就知道它具有多大的拓展性(我记得在书中已经好几次提及,而且段落并不少,怎么还会有这种问题,它本身就可以当作一部空想世界的游戏),所以,不清楚,最好慎言

  这作品套了个仙剑的名,谁特么说过它是仙剑了?看书没看仔细就随意说真的好么?

  至于最后怎么写,就不剧透了,祝各位阅读愉快

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